虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)現(xiàn)在很熱,但是它仍然在等待突破。這對于從事這一行的開發(fā)商來說是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
在加利福尼亞州派洛斯福德牧場舉行的GamesBeat 2016大會(huì)上,虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司Survios的詹姆斯-伊利夫(James Iliff)、Limitless公司的湯姆-薩諾茨基(Tom Sanocki)和Three One Zero公司的亞當(dāng)-奧思(Adam Orth)稱,他們要確保VR不會(huì)變成下一代3D電視。VR需要將自己確定為正統(tǒng)的媒介,而不是一時(shí)的潮流。
分析師預(yù)測到2020年VR將會(huì)創(chuàng)造400億美元的營收。但是,現(xiàn)在看來,那些VR公司還有很長的路要走。
三款VR設(shè)備將會(huì)開始爭奪市場:Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。Oculus Rift和HTC Vive現(xiàn)在已推出,但是PlayStation VR還要等到今年10月13日才能夠推出。
奧思認(rèn)為,PlayStation VR在游戲方面可能會(huì)具有很大的優(yōu)勢。但是,他也表示,VR讓他感到興奮的并不只是游戲。
“我認(rèn)為,Oculus可能會(huì)越來越遠(yuǎn)離游戲領(lǐng)域,因?yàn)楝F(xiàn)在還沒有殺手級(jí)的AR/VR游戲出現(xiàn)。”奧思說,“Oculus可能會(huì)出現(xiàn)在照片分享應(yīng)用Instagram或類似的社交網(wǎng)絡(luò)中。”由于Oculus隸屬于社交網(wǎng)絡(luò)Facebook,因此它的優(yōu)勢可能會(huì)體現(xiàn)在社交應(yīng)用方面。
“究竟什么是娛樂呢?”奧思問。他指出,像Instagram這樣的東西就是娛樂,因?yàn)樗哂猩缃恍院退囆g(shù)性。他說,像這樣的體驗(yàn)才能夠吸引每一個(gè)人。VR仍然在等待首個(gè)具有突破性的熱門應(yīng)用程序,等待可以讓它一下子為廣大用戶接受的東西。
VR需要一個(gè)革命性的時(shí)刻,需要某些能夠激起主流用戶興趣,并抓住全世界人眼球的體驗(yàn)或產(chǎn)品,就像最近流行的熱門游戲Pokémon Go一樣。
“我們需要掌握這種神奇的魔法。”薩諾茨基說。他敘述了他第一次拿到iPhone的情景,對于他來說,那就是一種革命性的體驗(yàn)。VR需要給用戶帶來同樣的體驗(yàn)。
伊利夫說,“VR是非常神奇的,它將人類與生俱來的欲望釋放了出來,讓玩家能夠按照傳統(tǒng)游戲無法實(shí)現(xiàn)的新方式來玩游戲。”
VR是一個(gè)新的開始,而不是游戲行業(yè)中的一個(gè)新的舞臺(tái)。
“在歷史上第一次,我們可以利用多種媒介來捕捉靈感。”薩諾茨基說。VR作為一種媒介并不需要互動(dòng),因此它可以借鑒電影、游戲或音樂會(huì)的創(chuàng)意。現(xiàn)在的挑戰(zhàn)就是找出哪種體驗(yàn)?zāi)軌蛞鹩^眾的共鳴。
“VR現(xiàn)在還無法盈利。”奧思說。他還指出,這并沒有關(guān)系,因?yàn)樗墓鞠嘈臯R的發(fā)展前景。也許有一天,VR公司僅靠追求原創(chuàng)思想就能夠?qū)崿F(xiàn)盈利。但是現(xiàn)在,很多人仍然需要等待全世界剩下的人都能夠像開發(fā)商一樣對這個(gè)平臺(tái)充滿興奮之情。